게임문화재단, 2025 제4회 게임문화심포지엄 ‘게임이 사회에 머무는 곳’ 성료

게임 과몰입 예방 및 치유의 인문학적 접근, 이용자 보호 성과, 게임 리터러시 등 심도 깊은 논의 진행
베트남, 인도네시아 등 국제기관 참여로 게임문화 분야 글로벌 협력 가능성 확인

2025-11-14 15:15 출처: 게임문화재단

제4회 게임문화심포지엄 개최 모습(ⓒ게임문화재단)

서울--(뉴스와이어)--게임문화재단(이사장 유병한)은 지난 11월 13일(목) 부산 벡스코 컨벤션홀에서 ‘게임이 사회에 머무는 곳’이라는 주제로 게임문화의 현주소와 미래 과제를 심도 있게 논의하는 자리인 ‘2025 제4회 게임문화 심포지엄(Game Culture Symposium)’을 개최했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회의 후원으로 진행된 이번 심포지엄은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 비롯해 게임문화재단 예하 지점(게임콘텐츠등급분류위원회, 게임이용자보호센터, 성남게임힐링센터, 게임과학연구원, 게임문화교육원) 및 관계기관 전문가, 게임사 등 약 130명이 참석해 게임문화 확산을 위한 학술적, 실무적 교류의 장을 가졌다.

주요 참석자로 문화체육관광부 최재환 과장, 한국게임산업협회 조영기 회장, 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행, 게임물관리위원회 서태건 위원장 등이 함께했다.

특히 이번 심포지엄은 국내 전문가뿐만 아니라 게임 관련 정책기관 및 주요 게임사 임직원이 참석했다. 베트남 문화체육관광부 라디오, 방송 및 전자정보국 레 꽝 뜨 조 국장과 인도네시아 게임등급분류기관인 Indonesian Game Rating System(IGRS) 티타 아유디티야 수리야 대표 등 국제 인사들의 참석으로 게임문화 이슈가 전 세계가 함께 고민하고 협력해야 할 중요한 문화적 과제임을 확인하고, 국제적 연대와 협력의 계기를 마련했다.

이와 함께 게임 과몰입 예방 및 치유 활동에 헌신한 전문가를 격려하기 위한 게임과몰입힐링센터 우수 공로자 표창을 수여했다. 한국콘텐츠진흥원 원장 표창은 △부산센터 허정선 센터장이, 게임문화재단 이사장 표창은 △호남센터 나희순 주무관이 수상해 그간의 공로를 인정받았다.

또한 제4회 게임비평공모전에서는 게임을 새로운 시각으로 탐구한 두 편의 비평이 수상작으로 선정됐다. △강깊은(필명 강현)의 ‘서브컬처 모바일 게임 비평을 위한 시론 - 캐릭터 뽑기가 갖는 의의란’과 △류호준의 ‘게임은 어떻게 우리를 소외시키는가’가 그 주인공이다. 두 작품은 각각 서브컬처 게임의 구조와 현대 사회 속 게임의 의미를 깊이 있게 조명하며 게임비평의 새로운 가능성을 제시했다는 평가를 받았으며, 수상자 시상식도 함께 진행되는 뜻깊은 시간을 가졌다.

이번 심포지엄의 핵심 세션에서는 게임의 사회적 가치와 게임 과몰입 예방에 대한 심도 깊은 발표가 이어졌다.

△한덕현 게임과몰입힐링센터 허브센터장(중앙대학교병원 교수)은 디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램의 효과성을 발표하며 디지털 매체의 부작용을 인문학적 접근을 통해 문화적으로 해결할 수 있는 방안을 제시했다.

△이승훈 게임이용자보호센터 센터장은 이용자보호기구 활동 성과와 과제를 공유하며 이용자 권익 증진을 위한 기관의 역할을 재확인했으며, 이어서 △박상천 게임콘텐츠등급분류위원회 팀장은 게임과 영화 등급분류 유사점과 차이점을 분석하며 콘텐츠 특성에 맞는 합리적인 분류 시스템 운영 방안을 모색했다.

△배진영 성남게임과몰입힐링센터 상담사는 ‘중학생의 게임선용행동 증진을 위한 집단 게임놀이치료 프로그램 개발 및 효과’를 구체적인 사례를 바탕으로 공유해 현장 실무에 적용할 수 있는 치료 모델을 소개했으며, △나경진 찾아가는 게임문화교실 강사(게임문화교육원)는 ‘게임, 미래 세대의 언어: 게임리터러시와 디지털 시민역량’을 발표하며, 게임을 미래 세대의 필수 소통 수단으로 규정하고 올바른 게임 리터러시 교육의 중요성을 강조했다.

△이장주 이락디지털연구소 소장(게임문화교육원)은 ‘게임이용장애와 진지한 여가의 경계 탐색: 정신건강과 삶의 만족 간 매개효과를 중심으로’를 주제로 게임 이용의 긍정적 측면인 ‘진지한 여가’를 분석해 게임 과몰입 예방에 대한 새로운 학술적 시각을 제시했다.

유병한 게임문화재단 이사장은 “기술 발전에도 불구하고 게임의 본질은 사람을 연결하고 감동과 재미를 공유하는 데 있다”며 “이번 심포지엄을 통해 확인된 국제적인 연대와 학술적 논의가 건강하고 풍요로운 게임문화를 확산하는 밑거름이 될 것”이라고 밝혔다.

한편 게임문화재단은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 통해 전문 상담 및 치유 기능을 제공하고 있으며, ‘찾아가는 게임문화교실’, ‘보호자 게임리터러시’, ‘게임문화 가족 캠프’, ‘게임시간 선택제’ 등 다양한 올바른 게임문화 확산 프로그램을 운영하고 있다. 관련 자세한 정보는 게임문화재단 누리집(www.gameculture.or.kr)에서 확인할 수 있다.

게임문화재단 소개

게임문화재단은 국민의 건강한 게임 문화를 확립하고 게임 이용 문화기반을 조성함으로써 21세기 게임 관련 문화산업의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지하기 위한 목적으로 2008년 2월 20일 설립됐다. 게임문화재단의 주요 사업 내용으로는 △건강한 게임 문화의 홍보 및 기반 조성 △건강한 게임 이용을 위한 교육 및 지원 △게임 관련 조사, 학술, 연구 △게임 과몰입 예방 및 상담 지원 △대외 협력 및 게임문화 바로 알리기 등이 있다.

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